Jumat, 06 Juli 2018

Laporan Perkembangan ke-3 PKTI


LAPORAN PERKEMBANGAN KE-3 TUGAS AKHIR
PERKULIAHAN KE-14

PENGARUH GAME MOBILE LEGEND TERHADAP MANAJEMEN WAKTU MAHASISWA                                                                                                                        (STUDI KASUS DI PRODI PPKn FKIP UNRAM)

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh game mobile legend terhadadap manajemen waktu mahasiswa prodi PPKn FKIP UNRAM. Penelitian dilaksanakan di prodi PPKn FKIP UNRAM. Hasilnya menunjukkan bahwa game mobile legend memang berpengaruh banyak terhadap manajemen waktu mahasiswa di prodi PPKn. Hal tersebut tergambar dari segi lamanya waktu memainkannya, yaitu terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu. Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan mengakibatkan mahasiswa melupakan tugas-tugas dan kewajibannya sebagai mahasiswa. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan akan mengganggu mahasiswa dalam memanajemen waktu.

Secara umum game merupakan suatu bentuk permainan. Game tidak terbatas pada barang elektronik. Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah komunitas Pecinta game di Indonesia,internet game adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer), atau konsol game biasa seperti PS2, X Box, dan sejenisnya. (Kompas cyber media, 14 November 2003).
Karena di era saat ini games online sedang berkembang pesat dan banyak dikagumi, mayoritas orang sering mengabaikan waktu. Padahal waktu adalah sesuatu yang sangat berharga. Jika seseorang mampu mengelola waktu dengan baik maka akan berdampak baik pula untuk hidupnya. Sebaliknya, jika seseorang tidak mampu mengelola waktu dengan benar akan memberikan dampak yang buruk pula utuk kehidupannya. Oleh karena itu setiap orang membutuhkan manajemen waktu yang efektif disetiap kegiatannya.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005), manajemen diartikan sebagai proses penggunaan sumber daya secara efektif untuk mencapai sasaran. Mengacu pada pengertian manajemen tersebut, manajemen waktu dapat di artikan sebagai suatu bentuk pengawasan, pengorganisasian, penggerakan, dan perencanaan atas produktivitas watku yang dilakukan seseorang. Alasannya adalah karena waktu merupakan sumber daya yang terbatas, oleh karena itu harus dikelola secara efisien dan efektif. Tujuan manajemen waktu adalah untuk mencapai target dalam waktu yang sudah ditetapkan. Dengan begitu, waktu akan dimanfaatkan sebaik mungkin.
Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa termasuk mahasiswa. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu. Dalam (Hartaji, 2012: 5), mahasiswa adalah sebutan bagi orang yang sedang menempuh pendidikan tinggi di sebuah perguruan tinggi yang terdiri atas sekolah tinggi, akademi, dan yang paling umum adalah universitas. Saat menjadi mahasiswa tentu berbeda dibandingkan saat menjadi seorang siswa. Tanggung jawab yang dimiliki dan kesibukkan yang dirasakan tentulah jauh berbeda. Walaupun jadwal kuliah tidak sepadat jadwal sekolah, namun terdapat kegiatan-kegiatan yang diikuti yang dapat menyita waktu. Belum lagi tugas-tugas mata kuliah yang biasanya menjadi momok menakutkan bagi mahasiswa karena dalam pengerjaannya membutuhkan waktu yang tidak sebentar.
Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu. Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama diIndonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa tahun terakhir. Terlebih lagi untuk game online bernama “Mobile Legend”. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa. Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan tugas-tugas dan kewajibannya sebagai mahasiswa. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan akan mengganggu mahasiswa dalam memanajemen waktu.
Fokus masalah yang akan dikaji pada penelitian ini adalah:
1.      Pengertian dari games mobile legend.
2.      Pengaruh mobile legend terhadap manajemen waktu mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM.
METODE
Penelitian ini pada prinsipnya berupaya untuk mengetahui sejauhmana pengaruh game mobile legend terhadap manajemen waktu mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM.
Lokasi penelitian ini adalah Prodi PPKn FKIP UNRAM yang mayoritas mahasiswanya banyak yang memainkan game mobile legend.
Mendapatkat informasi dan data-data penelitian dari hasil wawancara terhadap beberapa narasumber, melalui angket yang dibagikan kepada mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM, serta dengan melakukan observasi ditempat penelitian (Prodi PPKn FKIP UNRAM).
Keseluruhan data yang diperoleh, selanjutnya dianalisis dengan metode yang dikembangkan berdasarkan kajian penelitian kualitatif. Temuan data yang berupa ide, gagasan dalam bentuk konsep, dan dokumen-dokumen hasil pengamatan langsung, selanjutnya disusun secara sistimatis sesuai dengan karakteristik permasalahan yang inig dijawab.
HASIL DAN PEMBAHASAN
1.      Hasil
Berikut adalah data dari hasil yang telah dibagikan melalui angket, beberapa mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM yang berbeda semester. Setelah angket disebar selama satu minggu, terdapat 13 mahasiswa yang berkenan mengisi angket tersebut.




a.       Apakah anda pernah bermain Game Online Mobile Legend:Bang-Bang?








b.      Seberapa lama dalam satu hari anda bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang?









c.       Seberapa sering anda memikirkan game online Mobile Legend:Bang-Bang sepanjang hari?





d.      Apakah game online Mobile Legend:Bang-Bang mengnggangu manejemen waktu anda?




e.       Apakah anda Ingin mengurangi waktu bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang?






PEMBAHASAN
a.       Apakah anda pernah bermain Game Online Mobile Legend:Bang-Bang?
Dari hasil angket tersebut, 92,3% responden menyatakan pernah bermain game mobile legend dan sisanya belum pernah memainkannya.  Hal ini berarti sebagian besar mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM pernah bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang karena pada era ini game Mobile Legend:Bang-Bang sedang banyak diminati oleh berbagai kalangan mulai dari anak-anak, remaja, hingga dewasa, termasuk mahasiswa
b.      Seberapa lama dalam satu hari anda bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang
Dari angket tersebut menyatakan bahwa sebagian besar responden bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang selama kurang lebih 2-3 jam, hanya sebagiankecil yang bermain game hingga lebih dari 4 jam, sedangkan sisanya bermain kurang dari 2 jam.
c.       Seberapa sering anda memikirkan game online Mobile Legend:Bang-Bang sepanjang hari
      Dari angket tersebut dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden tidak terlalu sering memikirkan game mobile legend. Akan tetapi 23,1% responden menyatakan sering memikirkan Game Mobile Legend sehingga hal tersebut tentunya akan memacu  keinginan seseorang untuk bermain game tersebut.
d.      Apakah game online Mobile Legend:Bang-Bang mengnggangu manejemen waktu anda
      Seperti yang kita ketahui, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak yang luar biasa dalam kehidupan. Kejelian untuk memilih mana yang baik dan buruk mutlak diperlukan agar tidak terbawa arus yang negatif. Sayangnya mahasiswa dikenal rentan terhadap berbagai tantangan teknologi. Seperti halnya dengan mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM yang seringkali memanfaatkan waktunya untuk bermain Game Mobile Legend, sehingga.
e.       Apakah anda Ingin mengurangi waktu bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang.
Dari angket tersebut, sebagian besar responden mungkin menginginkan untuk mengurangi waktu mereka bermain Mobile Legend:Bang-Bang. Karena jawabannya adalah mungkin berarti responden masih ragu-ragu apakan mereka benar-benar menginginkan mengurangi waktu mereka untuk bermain mobile legend. Sedangkan untuk mereka yang benar-benar ingin dan tidak ingin menghabiskan waktu mengurangi bermain game mobile legend hasilnya sama yaitu sebesar 23,1% responden, jadi masih belum bisa didimpulkan apakah sebagian responden menginginkan mengurangi waktu bermain game Mobile Legend:Bang-Bang atau tidak.
PENUTUP
1.      Simpulan
Kesimpulan Dari uraian hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa
a.       Game online Mobile Legend:Bang-Bang mempengaruhi manajemen waktu mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM.
b.      Berdasarkan data yang didapatkan dapat dismpulkan bahwa responden yang bermain Mobile Legend , 92,3% responden . dimana responden tersebut menyatakan pernah bermain game mobile legend dan sisanya belum pernah memainkannya .
c.       Waktu yang dibutuh oleh beberapa responden dalam  satu hari  untuk  bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang adalah kurang lebih 2-3 jam dan  hanya sebagian kecil yang bermain game hingga lebih dari 4 jam, sedangkan sisanya bermain kurang dari 2 jam.
d.      23,1%  Responden sering memikirkan game online Mobile Legend:Bang-Bang sepanjang hari sehingga memacunya untuk bermain Game Mobile Legend. 40% Responden menyatakan bahwa   Game online Mobile Legend:Bang-Bang mengnggangu manejemen waktunya. 
e.       Beberapa responde Ingin mengurangi waktu bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang dikarenakan Game Mobile Legen menggangu manajmen waktunya termasuk waktu perkuliahannya.

2.      Saran
      Bagi orang tua hendaknya memberi pemahaman pada anaknya bahwa hobi boleh-boleh saja asal tidak mengakibatkan kecanduan. Yang kedua harus lebih ketat memantau kegiatan anaknya, walaupun anaknya berada jauh dari rumah namun komunikasi tetap harus intensif agar si anak tetap diperhatikan sehingga mereka sadar untuk tidak berperilaku seperti itu dan merasa bahwa mereka disemangati dalam menempuh pendidikan. Serta pemantauan ini hendaknya dalam batas wajar agar mereka tidak merasa dikekang.


PUSTAKA RUJUKAN
Darmodiharjo. 1984.  Permainan dalam Perspektif Ahli. Jakarta: Aries Lima
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Edisi Revisi. Jakarta: Rineka Cipta.

Bungin, Burhan. 2008. Metodologi Penelitian Kualitatif. Jakarta: Kendana Pemuda media group.
Idrus, Muhammad. 2009. Metode Penelitian Ilmu Sosial Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif Edisi Kedua. Jakarta: Erlangga
Syarbaini, Syahrial. 2012. Pendidikan Pancasila di Perguruan Tinggi Implementasi Nilai-Nilai Karakter Bangsa. Jakarta: Ghalia Indonesia

Mbendoliq, Yanu. Penelitian Kuantitatif Pengaruh Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial. https://www.academia.edu


Tidak ada komentar:

Posting Komentar