LAPORAN
PERKEMBANGAN KE-2 TUGAS AKHIR
PERKULIAHAN
KE-13
A.
Laporan singkat tentang
perkembangan Tugas Akhir perkuliahan 12.
1. Judul
dalam penelitian : Pengaruh Game Mobile
Legend Terhadap Manajemen Waktu Mahasiswa (Studi Kasus Di Prodi Ppkn Fkip
Unram)
2. Rumusan
masalahnya membahas
a. Penjelasan Games Mobile Legend.
b. Pengaruh mobile legend terhadap
manajemen waktu mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM
3. Indikator dari Rumusan masalah
a. Waktu belajar Terganggu
b. Prestasi belajar menurun
c. Tumbuhnya kemalasan dalam diri individu
dalam mengikuti perkuliahan dan mengerjakan tugas.
d. Kesehatan Tubuh Teganggu
4. Kajian Pustaka
Darmodiharjo.
1984. Permainan dalam Perspektif Ahli. Jakarta: Aries Lima
Arikunto,
Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian
Suatu Pendekatan Praktik Edisi Revisi. Jakarta: Rineka Cipta.
Bungin, Burhan. 2008. Metodologi
Penelitian Kualitatif. Jakarta: Kendana Pemuda media group.
Idrus,
Muhammad. 2009. Metode Penelitian Ilmu Sosial Pendekatan Kualitatif dan
Kuantitatif
Edisi Kedua. Jakarta: Erlangga
Syarbaini,
Syahrial. 2012. Pendidikan Pancasila di
Perguruan Tinggi Implementasi Nilai-Nilai
Karakter Bangsa. Jakarta: Ghalia Indonesia
Mbendoliq, Yanu. Penelitian Kuantitatif Pengaruh Game Online
dengan Motivasi Belajar Mahasiswa
Fakultas Ilmu Sosial. https://www.academia.edu
5.
Metodologi Penelitian.
a. Penelitian ini pada prinsipnya
berupaya untuk mengetahui sejauhmana pengaruh game mobile legend terhadap
manajemen waktu mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM.
b. Lokasi penelitian ini adalah Prodi
PPKn FKIP UNRAM yang mayoritas mahasiswanya banyak yang memainkan game mobile
legend
c. mendapatkat
informasi dan data-data penelitian dari hasil wawancara terhadap beberapa
narasumber, melalui angket yang dibagikan kepada mahasiswa Prodi PPKn FKIP
UNRAM.
d. dianalisis dengan metode yang dikembangkan
berdasarkan kajian penelitian kualitatif. Temuan data yang berupa ide, gagasan
dalam bentuk konsep, dan dokumen-dokumen hasil pengamatan langsung, selanjutnya
disusun secara sistimatis sesuai dengan karakteristik permasalahan yang inig
dijawab.
B.
Buat laporan singkat tentang
perkembangan Tugas Akhir perkuliahan 13
1. Pendahuluan
·
Dewasa
ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai
dari anak-anak sampai orang dewasa termasuk mahasiswa. Dalam memainkannya
terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa
akan waktu. Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama diIndonesia.
Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapatahun terakhir.
Terlebih lagi untuk game online bernama “Mobile Legend”.
·
Secara
umum game merupakan suatu bentuk permainan. Game tidak terbatas pada barang
elektronik. Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui
jaringan internet. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah komunitas
Pecinta game di Indonesia,internet game adalah sebuah game atau permainan yang
dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer),
atau konsol game biasa seperti PS2, X Box, dan sejenisnya. (Kompas cyber media,
14 November 2003).
·
Dalam
Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005), manajemen diartikan sebagai proses
penggunaan sumber daya secara efektif untuk mencapai sasaran. Mengacu pada
pengertian manajemen tersebut, manajemen waktu dapat di artikan sebagai suatu
bentuk pengawasan, pengorganisasian, penggerakan, dan perencanaan atas
produktivitas watku yang dilakukan seseorang. Alasannya adalah karena waktu
merupakan sumber daya yang terbatas, oleh karena itu harus dikelola secara
efisien dan efektif. Tujuan manajemen waktu adalah untuk mencapai target dalam
waktu yang sudah ditetapkan. Dengan begitu, waktu akan dimanfaatkan sebaik
mungkin.
·
Dewasa
ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai
dari anak-anak sampai orang dewasa termasuk mahasiswa. Dalam memainkannya
terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa
akan waktu.
·
Dalam
(Hartaji, 2012: 5), mahasiswa adalah sebutan bagi orang yang sedang menempuh pendidikan
tinggi di sebuah perguruan
tinggi yang
terdiri atas sekolah tinggi, akademi, dan yang paling umum adalah universitas.
Saat menjadi mahasiswa tentu berbeda dibandingkan saat menjadi seorang siswa.
Tanggung jawab yang dimiliki dan kesibukkan yang dirasakan tentulah jauh
berbeda. Walaupun jadwal kuliah tidak sepadat jadwal sekolah, namun terdapat
kegiatan-kegiatan yang diikuti yang dapat menyita waktu. Belum lagi tugas-tugas
mata kuliah yang biasanya menjadi momok menakutkan bagi mahasiswa karena dalam
pengerjaannya membutuhkan waktu yang tidak sebentar.
·
Dalam
memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali
mahasiswa lupa akan waktu. Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup
lama diIndonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa
tahun terakhir. Terlebih lagi untuk game online bernama “Mobile Legend”.
Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal
ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari
mahasiswa. Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan
tugas-tugas dan kewajibannya sebagai mahasiswa. Seharusnya hal ini lebih
diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan akan mengganggu mahasiswa dalam
memanajemen waktu.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar