Jumat, 06 Juli 2018

Laporan Perkebangan ke-2 PKTI


LAPORAN PERKEMBANGAN KE-2 TUGAS AKHIR
PERKULIAHAN KE-13
A.    Laporan singkat tentang perkembangan Tugas Akhir  perkuliahan 12.
1.      Judul dalam penelitian : Pengaruh Game Mobile Legend Terhadap Manajemen Waktu Mahasiswa (Studi Kasus Di Prodi Ppkn Fkip Unram)  
2.      Rumusan masalahnya membahas
a.       Penjelasan Games Mobile Legend.
b.      Pengaruh mobile legend terhadap manajemen waktu mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM
3.      Indikator dari Rumusan masalah
a.       Waktu belajar Terganggu
b.      Prestasi belajar menurun
c.       Tumbuhnya kemalasan dalam diri individu dalam mengikuti perkuliahan dan mengerjakan tugas.
d.      Kesehatan Tubuh Teganggu
4.      Kajian Pustaka
Darmodiharjo. 1984.  Permainan dalam Perspektif Ahli. Jakarta: Aries Lima
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Edisi Revisi. Jakarta: Rineka Cipta.

Bungin, Burhan. 2008. Metodologi Penelitian Kualitatif. Jakarta: Kendana Pemuda media group.

Idrus, Muhammad. 2009. Metode Penelitian Ilmu Sosial Pendekatan Kualitatif dan

Kuantitatif Edisi Kedua. Jakarta: Erlangga

Syarbaini, Syahrial. 2012. Pendidikan Pancasila di Perguruan Tinggi Implementasi Nilai-Nilai Karakter Bangsa. Jakarta: Ghalia Indonesia
                                                                                                       
Mbendoliq, Yanu. Penelitian Kuantitatif Pengaruh Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial. https://www.academia.edu

5.      Metodologi Penelitian.
a.       Penelitian ini pada prinsipnya berupaya untuk mengetahui sejauhmana pengaruh game mobile legend terhadap manajemen waktu mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM.
b.      Lokasi penelitian ini adalah Prodi PPKn FKIP UNRAM yang mayoritas mahasiswanya banyak yang memainkan game mobile legend
c.       mendapatkat informasi dan data-data penelitian dari hasil wawancara terhadap beberapa narasumber, melalui angket yang dibagikan kepada mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM.
d.      dianalisis dengan metode yang dikembangkan berdasarkan kajian penelitian kualitatif. Temuan data yang berupa ide, gagasan dalam bentuk konsep, dan dokumen-dokumen hasil pengamatan langsung, selanjutnya disusun secara sistimatis sesuai dengan karakteristik permasalahan yang inig dijawab.

B.     Buat laporan singkat tentang perkembangan Tugas Akhir perkuliahan 13
1.      Pendahuluan
·         Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa termasuk mahasiswa. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu. Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama diIndonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapatahun terakhir. Terlebih lagi untuk game online bernama “Mobile Legend”.
·         Secara umum game merupakan suatu bentuk permainan. Game tidak terbatas pada barang elektronik. Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah komunitas Pecinta game di Indonesia,internet game adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer), atau konsol game biasa seperti PS2, X Box, dan sejenisnya. (Kompas cyber media, 14 November 2003).
·         Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005), manajemen diartikan sebagai proses penggunaan sumber daya secara efektif untuk mencapai sasaran. Mengacu pada pengertian manajemen tersebut, manajemen waktu dapat di artikan sebagai suatu bentuk pengawasan, pengorganisasian, penggerakan, dan perencanaan atas produktivitas watku yang dilakukan seseorang. Alasannya adalah karena waktu merupakan sumber daya yang terbatas, oleh karena itu harus dikelola secara efisien dan efektif. Tujuan manajemen waktu adalah untuk mencapai target dalam waktu yang sudah ditetapkan. Dengan begitu, waktu akan dimanfaatkan sebaik mungkin.
·         Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa termasuk mahasiswa. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu.
·         Dalam (Hartaji, 2012: 5), mahasiswa adalah sebutan bagi orang yang sedang menempuh pendidikan tinggi di sebuah perguruan tinggi yang terdiri atas sekolah tinggi, akademi, dan yang paling umum adalah universitas. Saat menjadi mahasiswa tentu berbeda dibandingkan saat menjadi seorang siswa. Tanggung jawab yang dimiliki dan kesibukkan yang dirasakan tentulah jauh berbeda. Walaupun jadwal kuliah tidak sepadat jadwal sekolah, namun terdapat kegiatan-kegiatan yang diikuti yang dapat menyita waktu. Belum lagi tugas-tugas mata kuliah yang biasanya menjadi momok menakutkan bagi mahasiswa karena dalam pengerjaannya membutuhkan waktu yang tidak sebentar.
·         Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu. Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama diIndonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa tahun terakhir. Terlebih lagi untuk game online bernama “Mobile Legend”. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa. Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan tugas-tugas dan kewajibannya sebagai mahasiswa. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan akan mengganggu mahasiswa dalam memanajemen waktu.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar