LAPORAN
PERKEMBANGAN KE-3 TUGAS AKHIR
PERKULIAHAN
KE-14
PENGARUH GAME MOBILE LEGEND
TERHADAP MANAJEMEN WAKTU MAHASISWA
(STUDI KASUS DI PRODI PPKn FKIP UNRAM)
Abstrak:
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
bagaimana pengaruh game mobile legend terhadadap manajemen waktu mahasiswa
prodi PPKn FKIP UNRAM. Penelitian dilaksanakan di prodi PPKn FKIP UNRAM.
Hasilnya menunjukkan bahwa game mobile legend memang berpengaruh banyak
terhadap manajemen waktu mahasiswa di prodi PPKn. Hal tersebut tergambar dari
segi lamanya waktu memainkannya, yaitu terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu
sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu. Banyak mahasiswa yang ketagihan
dengan hal ini dan mengakibatkan mahasiswa melupakan tugas-tugas dan
kewajibannya sebagai mahasiswa. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi
karena jika tidak disesuaikan akan mengganggu mahasiswa dalam memanajemen
waktu.
Secara umum game merupakan suatu
bentuk permainan. Game tidak terbatas pada barang elektronik. Game online
adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet.
Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah komunitas Pecinta game di
Indonesia,internet game adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara
online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer), atau konsol game
biasa seperti PS2, X Box, dan sejenisnya. (Kompas cyber media, 14 November
2003).
Karena di era saat ini games online
sedang berkembang pesat dan banyak dikagumi, mayoritas orang sering mengabaikan
waktu. Padahal waktu adalah sesuatu yang sangat berharga. Jika seseorang mampu
mengelola waktu dengan baik maka akan berdampak baik pula untuk hidupnya.
Sebaliknya, jika seseorang tidak mampu mengelola waktu dengan benar akan
memberikan dampak yang buruk pula utuk kehidupannya. Oleh karena itu setiap
orang membutuhkan manajemen waktu yang efektif disetiap kegiatannya.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia
(2005), manajemen diartikan sebagai proses penggunaan sumber daya secara
efektif untuk mencapai sasaran. Mengacu pada pengertian manajemen tersebut,
manajemen waktu dapat di artikan sebagai suatu bentuk pengawasan,
pengorganisasian, penggerakan, dan perencanaan atas produktivitas watku yang
dilakukan seseorang. Alasannya adalah karena waktu merupakan sumber daya yang
terbatas, oleh karena itu harus dikelola secara efisien dan efektif. Tujuan
manajemen waktu adalah untuk mencapai target dalam waktu yang sudah ditetapkan.
Dengan begitu, waktu akan dimanfaatkan sebaik mungkin.
Dewasa
ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai
dari anak-anak sampai orang dewasa termasuk mahasiswa. Dalam memainkannya
terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa
akan waktu. Dalam (Hartaji, 2012: 5), mahasiswa adalah sebutan bagi orang yang
sedang menempuh pendidikan tinggi di sebuah perguruan
tinggi yang
terdiri atas sekolah tinggi, akademi, dan yang paling umum adalah universitas.
Saat menjadi mahasiswa tentu berbeda dibandingkan saat menjadi seorang siswa.
Tanggung jawab yang dimiliki dan kesibukkan yang dirasakan tentulah jauh
berbeda. Walaupun jadwal kuliah tidak sepadat jadwal sekolah, namun terdapat
kegiatan-kegiatan yang diikuti yang dapat menyita waktu. Belum lagi tugas-tugas
mata kuliah yang biasanya menjadi momok menakutkan bagi mahasiswa karena dalam
pengerjaannya membutuhkan waktu yang tidak sebentar.
Dalam
memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali
mahasiswa lupa akan waktu. Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup
lama diIndonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa
tahun terakhir. Terlebih lagi untuk game online bernama “Mobile Legend”.
Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal
ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari
mahasiswa. Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan
tugas-tugas dan kewajibannya sebagai mahasiswa. Seharusnya hal ini lebih
diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan akan mengganggu mahasiswa dalam
memanajemen waktu.
Fokus masalah yang akan dikaji pada
penelitian ini adalah:
1. Pengertian dari games mobile legend.
2. Pengaruh mobile legend terhadap
manajemen waktu mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM.
METODE
Penelitian ini pada prinsipnya
berupaya untuk mengetahui sejauhmana pengaruh game mobile legend terhadap
manajemen waktu mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM.
Lokasi penelitian ini adalah Prodi
PPKn FKIP UNRAM yang mayoritas mahasiswanya banyak yang memainkan game mobile
legend.
Mendapatkat
informasi dan data-data penelitian dari hasil wawancara terhadap beberapa
narasumber, melalui angket yang dibagikan kepada mahasiswa Prodi PPKn FKIP
UNRAM, serta dengan melakukan observasi ditempat penelitian (Prodi PPKn FKIP
UNRAM).
Keseluruhan data yang diperoleh,
selanjutnya dianalisis dengan metode yang dikembangkan berdasarkan kajian
penelitian kualitatif. Temuan data yang berupa ide, gagasan dalam bentuk
konsep, dan dokumen-dokumen hasil pengamatan langsung, selanjutnya disusun
secara sistimatis sesuai dengan karakteristik permasalahan yang inig dijawab.
HASIL
DAN PEMBAHASAN
1.
Hasil
Berikut adalah data dari hasil yang telah dibagikan melalui angket, beberapa mahasiswa Prodi PPKn FKIP
UNRAM
yang berbeda semester. Setelah
angket disebar selama satu minggu,
terdapat 13
mahasiswa yang berkenan mengisi angket tersebut.
a.
Apakah anda pernah bermain Game Online Mobile
Legend:Bang-Bang?

b.
Seberapa lama dalam satu hari anda bermain game online
Mobile Legend:Bang-Bang?

c.
Seberapa sering anda memikirkan game online Mobile
Legend:Bang-Bang sepanjang hari?

d.
Apakah game online Mobile Legend:Bang-Bang mengnggangu
manejemen waktu anda?

e.
Apakah anda Ingin mengurangi waktu bermain game online Mobile
Legend:Bang-Bang?

PEMBAHASAN
a.
Apakah anda pernah bermain Game Online Mobile
Legend:Bang-Bang?
Dari hasil angket tersebut, 92,3%
responden menyatakan pernah bermain game mobile legend dan sisanya belum pernah
memainkannya. Hal ini berarti sebagian
besar mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM pernah bermain game online Mobile
Legend:Bang-Bang karena pada era ini game Mobile
Legend:Bang-Bang sedang banyak diminati oleh berbagai kalangan mulai dari
anak-anak, remaja, hingga dewasa, termasuk mahasiswa
b.
Seberapa lama dalam satu hari anda bermain game online
Mobile Legend:Bang-Bang
Dari angket tersebut menyatakan bahwa sebagian besar responden bermain
game online Mobile Legend:Bang-Bang selama kurang lebih 2-3 jam, hanya
sebagiankecil yang bermain game hingga lebih dari 4 jam, sedangkan sisanya
bermain kurang dari 2 jam.
c. Seberapa sering anda memikirkan game
online Mobile Legend:Bang-Bang sepanjang hari
Dari angket tersebut dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden
tidak terlalu sering memikirkan game mobile legend. Akan tetapi
23,1% responden menyatakan sering memikirkan Game Mobile Legend sehingga hal
tersebut tentunya akan memacu keinginan
seseorang untuk bermain game tersebut.
d. Apakah game online Mobile
Legend:Bang-Bang mengnggangu manejemen waktu anda
Seperti yang
kita ketahui, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak yang
luar biasa dalam kehidupan. Kejelian untuk memilih mana yang baik dan buruk
mutlak diperlukan agar tidak terbawa arus yang negatif. Sayangnya mahasiswa
dikenal rentan terhadap berbagai tantangan teknologi. Seperti halnya dengan mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM
yang seringkali memanfaatkan waktunya untuk bermain Game Mobile Legend,
sehingga.
e.
Apakah anda Ingin mengurangi waktu bermain game online Mobile
Legend:Bang-Bang.
Dari angket tersebut, sebagian besar responden mungkin menginginkan
untuk mengurangi waktu mereka bermain Mobile Legend:Bang-Bang. Karena
jawabannya adalah mungkin berarti responden masih ragu-ragu apakan mereka
benar-benar menginginkan mengurangi waktu mereka untuk bermain mobile legend.
Sedangkan untuk mereka yang benar-benar ingin dan tidak ingin menghabiskan
waktu mengurangi
bermain game mobile legend hasilnya sama yaitu sebesar 23,1% responden, jadi
masih belum bisa didimpulkan apakah sebagian responden menginginkan mengurangi
waktu bermain game Mobile Legend:Bang-Bang atau tidak.
PENUTUP
1.
Simpulan
Kesimpulan Dari
uraian hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa
a.
Game
online Mobile Legend:Bang-Bang mempengaruhi manajemen waktu mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM.
b.
Berdasarkan data
yang didapatkan dapat dismpulkan bahwa responden yang bermain Mobile Legend , 92,3% responden . dimana
responden tersebut menyatakan
pernah bermain game mobile legend dan sisanya belum pernah memainkannya .
c.
Waktu yang dibutuh oleh beberapa responden dalam satu hari untuk bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang adalah kurang lebih 2-3 jam dan hanya sebagian kecil yang bermain game hingga lebih
dari 4 jam, sedangkan sisanya bermain kurang dari 2 jam.
d.
23,1% Responden sering memikirkan game online Mobile
Legend:Bang-Bang sepanjang hari sehingga memacunya untuk bermain Game Mobile
Legend. 40% Responden menyatakan bahwa
Game
online Mobile Legend:Bang-Bang mengnggangu manejemen waktunya.
e.
Beberapa responde Ingin mengurangi waktu bermain game
online Mobile Legend:Bang-Bang dikarenakan Game Mobile Legen menggangu manajmen
waktunya termasuk waktu perkuliahannya.
2.
Saran
Bagi orang tua hendaknya memberi
pemahaman pada anaknya bahwa hobi boleh-boleh saja asal tidak mengakibatkan
kecanduan. Yang kedua harus lebih ketat memantau kegiatan anaknya, walaupun
anaknya berada jauh dari rumah namun komunikasi tetap harus intensif agar si
anak tetap diperhatikan sehingga mereka sadar untuk tidak berperilaku seperti
itu dan merasa bahwa mereka disemangati dalam menempuh pendidikan. Serta
pemantauan ini hendaknya dalam batas wajar agar mereka tidak merasa dikekang.
PUSTAKA
RUJUKAN
Darmodiharjo. 1984. Permainan
dalam Perspektif Ahli. Jakarta: Aries Lima
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Edisi Revisi. Jakarta:
Rineka Cipta.
Bungin,
Burhan. 2008. Metodologi Penelitian
Kualitatif. Jakarta: Kendana Pemuda media group.
Idrus, Muhammad. 2009. Metode Penelitian Ilmu
Sosial Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif Edisi Kedua. Jakarta: Erlangga
Syarbaini, Syahrial. 2012. Pendidikan Pancasila di Perguruan Tinggi Implementasi Nilai-Nilai Karakter Bangsa. Jakarta:
Ghalia Indonesia
Mbendoliq, Yanu. Penelitian Kuantitatif Pengaruh Game Online
dengan Motivasi Belajar Mahasiswa
Fakultas Ilmu Sosial. https://www.academia.edu