Jumat, 06 Juli 2018

Laporan Perkembangan ke-3 PKTI


LAPORAN PERKEMBANGAN KE-3 TUGAS AKHIR
PERKULIAHAN KE-14

PENGARUH GAME MOBILE LEGEND TERHADAP MANAJEMEN WAKTU MAHASISWA                                                                                                                        (STUDI KASUS DI PRODI PPKn FKIP UNRAM)

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh game mobile legend terhadadap manajemen waktu mahasiswa prodi PPKn FKIP UNRAM. Penelitian dilaksanakan di prodi PPKn FKIP UNRAM. Hasilnya menunjukkan bahwa game mobile legend memang berpengaruh banyak terhadap manajemen waktu mahasiswa di prodi PPKn. Hal tersebut tergambar dari segi lamanya waktu memainkannya, yaitu terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu. Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan mengakibatkan mahasiswa melupakan tugas-tugas dan kewajibannya sebagai mahasiswa. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan akan mengganggu mahasiswa dalam memanajemen waktu.

Secara umum game merupakan suatu bentuk permainan. Game tidak terbatas pada barang elektronik. Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah komunitas Pecinta game di Indonesia,internet game adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer), atau konsol game biasa seperti PS2, X Box, dan sejenisnya. (Kompas cyber media, 14 November 2003).
Karena di era saat ini games online sedang berkembang pesat dan banyak dikagumi, mayoritas orang sering mengabaikan waktu. Padahal waktu adalah sesuatu yang sangat berharga. Jika seseorang mampu mengelola waktu dengan baik maka akan berdampak baik pula untuk hidupnya. Sebaliknya, jika seseorang tidak mampu mengelola waktu dengan benar akan memberikan dampak yang buruk pula utuk kehidupannya. Oleh karena itu setiap orang membutuhkan manajemen waktu yang efektif disetiap kegiatannya.
Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005), manajemen diartikan sebagai proses penggunaan sumber daya secara efektif untuk mencapai sasaran. Mengacu pada pengertian manajemen tersebut, manajemen waktu dapat di artikan sebagai suatu bentuk pengawasan, pengorganisasian, penggerakan, dan perencanaan atas produktivitas watku yang dilakukan seseorang. Alasannya adalah karena waktu merupakan sumber daya yang terbatas, oleh karena itu harus dikelola secara efisien dan efektif. Tujuan manajemen waktu adalah untuk mencapai target dalam waktu yang sudah ditetapkan. Dengan begitu, waktu akan dimanfaatkan sebaik mungkin.
Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa termasuk mahasiswa. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu. Dalam (Hartaji, 2012: 5), mahasiswa adalah sebutan bagi orang yang sedang menempuh pendidikan tinggi di sebuah perguruan tinggi yang terdiri atas sekolah tinggi, akademi, dan yang paling umum adalah universitas. Saat menjadi mahasiswa tentu berbeda dibandingkan saat menjadi seorang siswa. Tanggung jawab yang dimiliki dan kesibukkan yang dirasakan tentulah jauh berbeda. Walaupun jadwal kuliah tidak sepadat jadwal sekolah, namun terdapat kegiatan-kegiatan yang diikuti yang dapat menyita waktu. Belum lagi tugas-tugas mata kuliah yang biasanya menjadi momok menakutkan bagi mahasiswa karena dalam pengerjaannya membutuhkan waktu yang tidak sebentar.
Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu. Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama diIndonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa tahun terakhir. Terlebih lagi untuk game online bernama “Mobile Legend”. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa. Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan tugas-tugas dan kewajibannya sebagai mahasiswa. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan akan mengganggu mahasiswa dalam memanajemen waktu.
Fokus masalah yang akan dikaji pada penelitian ini adalah:
1.      Pengertian dari games mobile legend.
2.      Pengaruh mobile legend terhadap manajemen waktu mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM.
METODE
Penelitian ini pada prinsipnya berupaya untuk mengetahui sejauhmana pengaruh game mobile legend terhadap manajemen waktu mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM.
Lokasi penelitian ini adalah Prodi PPKn FKIP UNRAM yang mayoritas mahasiswanya banyak yang memainkan game mobile legend.
Mendapatkat informasi dan data-data penelitian dari hasil wawancara terhadap beberapa narasumber, melalui angket yang dibagikan kepada mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM, serta dengan melakukan observasi ditempat penelitian (Prodi PPKn FKIP UNRAM).
Keseluruhan data yang diperoleh, selanjutnya dianalisis dengan metode yang dikembangkan berdasarkan kajian penelitian kualitatif. Temuan data yang berupa ide, gagasan dalam bentuk konsep, dan dokumen-dokumen hasil pengamatan langsung, selanjutnya disusun secara sistimatis sesuai dengan karakteristik permasalahan yang inig dijawab.
HASIL DAN PEMBAHASAN
1.      Hasil
Berikut adalah data dari hasil yang telah dibagikan melalui angket, beberapa mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM yang berbeda semester. Setelah angket disebar selama satu minggu, terdapat 13 mahasiswa yang berkenan mengisi angket tersebut.




a.       Apakah anda pernah bermain Game Online Mobile Legend:Bang-Bang?








b.      Seberapa lama dalam satu hari anda bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang?









c.       Seberapa sering anda memikirkan game online Mobile Legend:Bang-Bang sepanjang hari?





d.      Apakah game online Mobile Legend:Bang-Bang mengnggangu manejemen waktu anda?




e.       Apakah anda Ingin mengurangi waktu bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang?






PEMBAHASAN
a.       Apakah anda pernah bermain Game Online Mobile Legend:Bang-Bang?
Dari hasil angket tersebut, 92,3% responden menyatakan pernah bermain game mobile legend dan sisanya belum pernah memainkannya.  Hal ini berarti sebagian besar mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM pernah bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang karena pada era ini game Mobile Legend:Bang-Bang sedang banyak diminati oleh berbagai kalangan mulai dari anak-anak, remaja, hingga dewasa, termasuk mahasiswa
b.      Seberapa lama dalam satu hari anda bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang
Dari angket tersebut menyatakan bahwa sebagian besar responden bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang selama kurang lebih 2-3 jam, hanya sebagiankecil yang bermain game hingga lebih dari 4 jam, sedangkan sisanya bermain kurang dari 2 jam.
c.       Seberapa sering anda memikirkan game online Mobile Legend:Bang-Bang sepanjang hari
      Dari angket tersebut dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden tidak terlalu sering memikirkan game mobile legend. Akan tetapi 23,1% responden menyatakan sering memikirkan Game Mobile Legend sehingga hal tersebut tentunya akan memacu  keinginan seseorang untuk bermain game tersebut.
d.      Apakah game online Mobile Legend:Bang-Bang mengnggangu manejemen waktu anda
      Seperti yang kita ketahui, kemajuan teknologi informasi dan komunikasi membawa dampak yang luar biasa dalam kehidupan. Kejelian untuk memilih mana yang baik dan buruk mutlak diperlukan agar tidak terbawa arus yang negatif. Sayangnya mahasiswa dikenal rentan terhadap berbagai tantangan teknologi. Seperti halnya dengan mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM yang seringkali memanfaatkan waktunya untuk bermain Game Mobile Legend, sehingga.
e.       Apakah anda Ingin mengurangi waktu bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang.
Dari angket tersebut, sebagian besar responden mungkin menginginkan untuk mengurangi waktu mereka bermain Mobile Legend:Bang-Bang. Karena jawabannya adalah mungkin berarti responden masih ragu-ragu apakan mereka benar-benar menginginkan mengurangi waktu mereka untuk bermain mobile legend. Sedangkan untuk mereka yang benar-benar ingin dan tidak ingin menghabiskan waktu mengurangi bermain game mobile legend hasilnya sama yaitu sebesar 23,1% responden, jadi masih belum bisa didimpulkan apakah sebagian responden menginginkan mengurangi waktu bermain game Mobile Legend:Bang-Bang atau tidak.
PENUTUP
1.      Simpulan
Kesimpulan Dari uraian hasil dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa
a.       Game online Mobile Legend:Bang-Bang mempengaruhi manajemen waktu mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM.
b.      Berdasarkan data yang didapatkan dapat dismpulkan bahwa responden yang bermain Mobile Legend , 92,3% responden . dimana responden tersebut menyatakan pernah bermain game mobile legend dan sisanya belum pernah memainkannya .
c.       Waktu yang dibutuh oleh beberapa responden dalam  satu hari  untuk  bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang adalah kurang lebih 2-3 jam dan  hanya sebagian kecil yang bermain game hingga lebih dari 4 jam, sedangkan sisanya bermain kurang dari 2 jam.
d.      23,1%  Responden sering memikirkan game online Mobile Legend:Bang-Bang sepanjang hari sehingga memacunya untuk bermain Game Mobile Legend. 40% Responden menyatakan bahwa   Game online Mobile Legend:Bang-Bang mengnggangu manejemen waktunya. 
e.       Beberapa responde Ingin mengurangi waktu bermain game online Mobile Legend:Bang-Bang dikarenakan Game Mobile Legen menggangu manajmen waktunya termasuk waktu perkuliahannya.

2.      Saran
      Bagi orang tua hendaknya memberi pemahaman pada anaknya bahwa hobi boleh-boleh saja asal tidak mengakibatkan kecanduan. Yang kedua harus lebih ketat memantau kegiatan anaknya, walaupun anaknya berada jauh dari rumah namun komunikasi tetap harus intensif agar si anak tetap diperhatikan sehingga mereka sadar untuk tidak berperilaku seperti itu dan merasa bahwa mereka disemangati dalam menempuh pendidikan. Serta pemantauan ini hendaknya dalam batas wajar agar mereka tidak merasa dikekang.


PUSTAKA RUJUKAN
Darmodiharjo. 1984.  Permainan dalam Perspektif Ahli. Jakarta: Aries Lima
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Edisi Revisi. Jakarta: Rineka Cipta.

Bungin, Burhan. 2008. Metodologi Penelitian Kualitatif. Jakarta: Kendana Pemuda media group.
Idrus, Muhammad. 2009. Metode Penelitian Ilmu Sosial Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif Edisi Kedua. Jakarta: Erlangga
Syarbaini, Syahrial. 2012. Pendidikan Pancasila di Perguruan Tinggi Implementasi Nilai-Nilai Karakter Bangsa. Jakarta: Ghalia Indonesia

Mbendoliq, Yanu. Penelitian Kuantitatif Pengaruh Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial. https://www.academia.edu


Laporan Perkebangan ke-2 PKTI


LAPORAN PERKEMBANGAN KE-2 TUGAS AKHIR
PERKULIAHAN KE-13
A.    Laporan singkat tentang perkembangan Tugas Akhir  perkuliahan 12.
1.      Judul dalam penelitian : Pengaruh Game Mobile Legend Terhadap Manajemen Waktu Mahasiswa (Studi Kasus Di Prodi Ppkn Fkip Unram)  
2.      Rumusan masalahnya membahas
a.       Penjelasan Games Mobile Legend.
b.      Pengaruh mobile legend terhadap manajemen waktu mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM
3.      Indikator dari Rumusan masalah
a.       Waktu belajar Terganggu
b.      Prestasi belajar menurun
c.       Tumbuhnya kemalasan dalam diri individu dalam mengikuti perkuliahan dan mengerjakan tugas.
d.      Kesehatan Tubuh Teganggu
4.      Kajian Pustaka
Darmodiharjo. 1984.  Permainan dalam Perspektif Ahli. Jakarta: Aries Lima
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Edisi Revisi. Jakarta: Rineka Cipta.

Bungin, Burhan. 2008. Metodologi Penelitian Kualitatif. Jakarta: Kendana Pemuda media group.

Idrus, Muhammad. 2009. Metode Penelitian Ilmu Sosial Pendekatan Kualitatif dan

Kuantitatif Edisi Kedua. Jakarta: Erlangga

Syarbaini, Syahrial. 2012. Pendidikan Pancasila di Perguruan Tinggi Implementasi Nilai-Nilai Karakter Bangsa. Jakarta: Ghalia Indonesia
                                                                                                       
Mbendoliq, Yanu. Penelitian Kuantitatif Pengaruh Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial. https://www.academia.edu

5.      Metodologi Penelitian.
a.       Penelitian ini pada prinsipnya berupaya untuk mengetahui sejauhmana pengaruh game mobile legend terhadap manajemen waktu mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM.
b.      Lokasi penelitian ini adalah Prodi PPKn FKIP UNRAM yang mayoritas mahasiswanya banyak yang memainkan game mobile legend
c.       mendapatkat informasi dan data-data penelitian dari hasil wawancara terhadap beberapa narasumber, melalui angket yang dibagikan kepada mahasiswa Prodi PPKn FKIP UNRAM.
d.      dianalisis dengan metode yang dikembangkan berdasarkan kajian penelitian kualitatif. Temuan data yang berupa ide, gagasan dalam bentuk konsep, dan dokumen-dokumen hasil pengamatan langsung, selanjutnya disusun secara sistimatis sesuai dengan karakteristik permasalahan yang inig dijawab.

B.     Buat laporan singkat tentang perkembangan Tugas Akhir perkuliahan 13
1.      Pendahuluan
·         Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa termasuk mahasiswa. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu. Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama diIndonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapatahun terakhir. Terlebih lagi untuk game online bernama “Mobile Legend”.
·         Secara umum game merupakan suatu bentuk permainan. Game tidak terbatas pada barang elektronik. Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan internet. Menurut Eddy Liem, Direktur Indonesia Gamer, sebuah komunitas Pecinta game di Indonesia,internet game adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer), atau konsol game biasa seperti PS2, X Box, dan sejenisnya. (Kompas cyber media, 14 November 2003).
·         Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005), manajemen diartikan sebagai proses penggunaan sumber daya secara efektif untuk mencapai sasaran. Mengacu pada pengertian manajemen tersebut, manajemen waktu dapat di artikan sebagai suatu bentuk pengawasan, pengorganisasian, penggerakan, dan perencanaan atas produktivitas watku yang dilakukan seseorang. Alasannya adalah karena waktu merupakan sumber daya yang terbatas, oleh karena itu harus dikelola secara efisien dan efektif. Tujuan manajemen waktu adalah untuk mencapai target dalam waktu yang sudah ditetapkan. Dengan begitu, waktu akan dimanfaatkan sebaik mungkin.
·         Dewasa ini game online sedang marak di masyarakat, peminatnya tidak pandang bulu mulai dari anak-anak sampai orang dewasa termasuk mahasiswa. Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu.
·         Dalam (Hartaji, 2012: 5), mahasiswa adalah sebutan bagi orang yang sedang menempuh pendidikan tinggi di sebuah perguruan tinggi yang terdiri atas sekolah tinggi, akademi, dan yang paling umum adalah universitas. Saat menjadi mahasiswa tentu berbeda dibandingkan saat menjadi seorang siswa. Tanggung jawab yang dimiliki dan kesibukkan yang dirasakan tentulah jauh berbeda. Walaupun jadwal kuliah tidak sepadat jadwal sekolah, namun terdapat kegiatan-kegiatan yang diikuti yang dapat menyita waktu. Belum lagi tugas-tugas mata kuliah yang biasanya menjadi momok menakutkan bagi mahasiswa karena dalam pengerjaannya membutuhkan waktu yang tidak sebentar.
·         Dalam memainkannya terkadang mahasiswa tidak mengenal waktu sehingga seringkali mahasiswa lupa akan waktu. Game online sudah menjamur dari waktu yang cukup lama diIndonesia. Penyebarannya pun sangat cepat sekali terutama dalam beberapa tahun terakhir. Terlebih lagi untuk game online bernama “Mobile Legend”. Permasalahan selalu timbul ketika sesuatu itu dilakukan berlebihan. Dalam hal ini, berlebihan bisa diasumsikan sebagai pengaturan waktu yang kurang baik dari mahasiswa. Banyak mahasiswa yang ketagihan dengan hal ini dan menjadi melupakan tugas-tugas dan kewajibannya sebagai mahasiswa. Seharusnya hal ini lebih diperhatikan lagi karena jika tidak disesuaikan akan mengganggu mahasiswa dalam memanajemen waktu.


Laporan Perkembangan ke-2 Penelitian Pendidikan


LAPORAN PERKEMBANGAN KE-2 TUGAS AKHIR
PERKULIAHAN KE-13

NAMA : RINA ANGGRAINI
NIM : E1B015042
NO.HP : 082339930208

A.    Rumusan judul Berdasarkan rencana dari BAB 1 adalah IMPLEMENTASI PENDIDIKAN KARAKTER SEBAGAI LANDASAN WAWASAN KEBANGSAAN  DI SMK NEGERI 5 MATARAM”

B.     Bab II : Kajian Teori/Tinjauan Pustaka

1.      Tinjauan pendidikan
·         Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005: 263) menyebutkan pendidikan berasal dari kata dasar “didik” (mendidik), yaitu “memelihara dan memberi latihan (ajaran, tuntunan, pimpinan) mengenai akhlak dan kecerdasan pikiran.” Adapun pendidikan mempunyai pengertian “proses pengubahan dan tata laku seseorang atau kelompok orang yang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan latihan proses perluasan, dan cara mendidik.
·         Menurut Ki Hajar Dewantara (Salahudin, 2013: 93) “pendidikan adalah daya upaya untuk memajukan bertumbuhnya budi pekerti (kekuatan batin dan karakter), pikiran (intellect), dan tubuh anak agar

2.      Tinjauan tentang Pendidikan Karakter
·         Menurut Prasetyo dan Rivasintha, pendidikan karakter adalah suatu sistem penanaman nilai-nilai karakter kepada warga sekolah yang meliputi komponen pengetahuan, kesadaran atau kemauan, dan tindakan untuk melaksanakan nilai-nilai tersebut, baik terhadap Tuhan Yang Maha Esa (YME), diri sendiri, sesama, lingkungan, maupun kebangsaan sehingga menjadi manusia insan kamil. (Jurnal DIKDAS, 2012: 1)

3.      Tujuan Pendidikan Karakter
·         (Mansur, 2011: 81) Pendidikan karakter juga bertujuan meningkatkan mutu penyelenggaraan dan hasil pendidikan yang mengarah pada pencapaian pembentukan karakter dan akhlak mulia peserta didik secara utuh, terpadu, dan seimbang. Melalui pendidikan karakter diharapkan peserta didik mampu secara mandiri meningkatkan dan menggunakan pengetahuannya, mengkaji dan menginternalisasi, serta mempersonalisasi nilai-nilai karakter dan akhlak mulia sehingga terwujud dalam perilaku sehari-hari.

4.      Nilai-nilai Pendidikan Karakter
Pusat kurikulum kemendiknas (2010: 8-10) menetapkan 18
nilai karakter yang bisa dikembangkan sekolah yakni:
1)      Religius
2)      Jujur
3)      Toleransi
4)      Disiplin
5)      kerja keras
6)      kreatif
7)      mandiri
8)      demokratis
9)      rasa ingin tahu
10)   semangat kebangsaan
11)  cinta tanah air
12)  menghargai prestasi,
13)  bersahabat/komunikatif
14)  cinta damai
15)  gemar membaca
16)  peduli lingkungan
17)  peduli sosial
18)  tanggung jawab.

5.      Faktor Yang Mempengaruhi Pendidikan Karakter
Menurut Zubaedi (2011: 178) faktor yang mempengaruhi pendidikan karakter adalah sebagai berikut:
1)      Faktor insting (naluri)
2)      Faktor adat/kebiasaan.
3)      Faktor keturunan
4)      Faktor lingkungan
Lingkungan itu ada dua macam yaitu :
a)      Lingkungan alam Alam
b)      Lingkungan pergaulan

6.      Peran Sekolah dalam Pelaksanaan Pendidikan Karakter Sekolah
Setiap personalia pendidikan mempunyai perannya masing-masing sebagai berikut :
1)      Kepala sekolah Kepala sekolah sebagai manajer, harus mempunyai komitmen yang kuat tentang pendidikan karakter.
2)      Pengawas Meskipun tidak berhubungan langsung dengan proses pembelajaran kepada peserta didik/siswa, tetapi ia dapat mendukung keberhasilan atau kekurangberhasilan penyelenggaraan pendidikan melalui peran dan fungsi yang diemban. (Mulyasa, 2014 : 69)
3)      Guru Para pendidik atau guru dalam konteks pendidikan karakter dapat menjalankan lima peran. Pertama, konsevator (pemelihara) sistem nilai yang merupakan sumber norma kedewasaan

7.      Tinjauan tentang Wawasan kebangsaan
a.       Pengertian wawasan Kebangsaan
Kamus Umum Bahasa Indonesia, Badudu-Zain(2001:122;1624.) dijelaskan bahwa; “Wawasan berasal dari kata mawas, yang berarti meneliti, meninjau. Sedangkan Kebangsaan, adalah ciri-ciri atau identitas yang menandai asal bangsanya, atau golongan suatu bangsa”.
Wawasan Kebangsaan bagi bangsa Indonesia memiliki makna:
1)    Wawasan kebangsaan mengamanatkan kepada seluruh bangsa agar menempatkan persatuan, kesatuan, serta kepentingan dan keselamatan bangsa dan negara di atas kepentingan pribadi atau golongan;
2)    Wawasan kebangsaan mengembangkan persatuan Indonesia sedemikian rupa sehingga asas Bhinneka Tunggal Ika dipertahankan;
3)    Wawasan kebangsaan tidak memberi tempat pada patriotisme yang licik.
4)    Dengan wawasan kebangsaan yang dilandasi oleh pandangan hidup Pancasila, bangsa Indonesia telah berhasil merintis jalan menjalani misinya di tengah.
c.       Nilai Dasar Wawasan Kebangsaan
Nilai Wawasan Kebangsaan yang terwujud dalam persatuan dan kesatuan bangsa memiliki enam dimensi yang bersifat mendasar dan fundamental, yaitu:
1)    Penghargaan terhadap harkat dan martabat manusia sebagai makhluk ciptaan Tuhan Yang Maha Esa;
2)    Tekad bersama untuk berkehidupan kebangsaan yang bebas, merkeka, dan besatu
3)    Cinta akan tanah air dan bangsa;
4)    Demokrasi atau kedaulatan rakyat;
5)    Kesetiakawanan sosial;
6)    Masyarakat adil-makmur.